Für die PlayStation3 hat sich Sony nach eigenen Angaben ein völlig neuartiges, innovatives Controllerkonzept ausgedacht. Doch ist das wirklich so? Der Sixaxis, so die offizielle Bezeichnung, kommt äußerlich fast wie der Vorgänger, namens Dual Shock 2, daher. Die einzigen offensichtlichen Unterschiede sind der hinzugekommene PS- Button, der in hübscher transparenter Optik daher kommt, für den allerdings der Analog-Button sowie die dazugehörige LED verschwinden mussten. Sowie, natürlich, das fehlende Kabel. Aber die Unterschiede gehen noch viel weiter, sogar viel weiter unter die Haut des Controllers. Mehr dazu findet ihr in diesem Test.
Photoshop für Anfänger
Links der alte DualShock2, rechts der Sixaxis. Offensichtliche Unterschiede, nicht nur was das Kabel angeht.
Was kann der neue Controller also mehr? Schauen wir uns erstmal die Äußerlichkeiten an:
Die neue Außenhülle ist dank etwas weniger glattem Plastik auf jeden Fall etwas rutschfester, sehr positiv. Auch fällt auf, dass der DualShock2 kleine Glitzerpartikel im schwarzen Kunststoffkleid hat, was beim Sixaxis glücklicherweise gegen einen matteren, edleren Look ausgetauscht wurde. Außerdem kann man durch die neue Hülle ganz leicht hindurchsehen.
Hier sieht man die Glitzeroberfläche des alten Controllers sehr gut.
Hier erkennt man die transparente Hülle des Sixaxis. Nicht nur vor hellen Lichtquellen leicht zu erkennen, aber fürs Photo besser.
Was hat die Veränderung sonst noch gebracht? Besonders auffällig sind die neuen R/L 2 Tasten. Statt des alten, einfachen Buttons hat man hier jetzt einen sehr langen Tastenweg, wie bei einem Schubregler, der besonders bei Rennspielen sehr genaue Gas- und Bremsabstufungen erlaubt. Die Animation zeigt, wie die neuen Tasten funktionieren:
Außerdem wurde das Design etwas besser auf größere Hände abgestimmt, so wurden z.B. die großen Plastikränder rund um die Schultertasten verkleinert, was für große Hände bedeutet, dass sie etwas komfortabler um den Controller greifen können. Andererseits verliert man damit ein bisschen an Griffsicherheit beim Benutzen der Ziegefinger-Buttons. Ein Zweischneidiges Schwert also.
Auf dem Bild sieht man auch die vier neuen LEDs die beim Sixaxis dazu gekommen sind. Hierbei handelt es sich um die Spieleranzeige, sie zeigt an für welchen Spieler der Controller ist. 1 ist Spieler 1, 2 ist Spieler 2, und so weiter. Wer sich mit der PS3 auskennt wird bemerken, dass nicht genug Leuchten für alle Sieben mit der Konsole zu verbindenden Controller vorhanden sind. In dem Fall leuchten dann mehrere Lämpchen, und der Benutzer muss die Zahlen einfach addieren. Leuchten 1 und 4 wäre es z.B. Spieler Fünf, 4 und 2 sind Spieler Sechs, usw.
Außerdem findet man den USB-Anschluss des Sixaxis an der Vorderseite. Dabei handelt es sich um einen einfachen standard Mini-B-USB-Anschluss. Bemerkenswert, auf wie viele Standardanschlüsse Sony setzt, offenbar haben sie aus ihren Fehlern bei früheren Anschluss- und Speichermedien-wahlen gelernt. (Für mehr Standard siehe Post Nr. 3, die Festplatte in der PS3 ist eine normale 2,5″-SATA Platte)
Kurz anzumerken ist noch, dass sich die Analogsticks positiv verändert haben, auch sie sind etwas griffiger geworden. Außerdem wirken sie subjektiv bisher auf alle die die Konsole bei mir getestet haben etwas robuster.
Nun zu den inneren Werten, dafür ist eine kleine Geschichtslektion notwendig.
Der Controller für die Ur-PlayStation nannte sich einfach PlayStation-Controller. Er bot Vier Richtungstasten,
die bekannten Dreieck/Kreis/X/Quadrat Tasten auf der rechten Seite sowie Start/Select und die vier Schultertasten. Dann kam der Nintendo 64 mit einem Analogstick, was Sony so toll fand, dass sie ihn kopiert haben. Aber statt ihn einfach zu kopieren haben sie zwei Stück davon verbaut und nannten das neue Pad eine große Innovation, namens DualAnalog. Dann kam für den N64-Controller das Rumble-Pack auf den Markt, das gefiel Sony so gut, dass sie die Idee kopiert haben. Aber nicht einfach kopiert, sondern zwei Stück davon verbaut, das nannten sie dann eine große Innovation, namens DualShock. 
Dann kam irgendwann Sony daher, und machte ein paar der Tasten ihres Controllers Drucksensitiv. Tatsächlich, eine Innovation! Wenn auch keine große, weil die Drucksensitiven Tasten im Endeffekt auch nur normale Tasten waren, weil sie keinen langen Bestätigungsweg aufwiesen. Nun denn, sie nannten den Controller DualShock2 (siehe DualShock), er wurde der offizielle Controller der PS2, und alle waren glücklich. Zwischendurch kamen noch der Nintendo Gamecube und die XBox, alle mit sehr ähnlichen Controllerkonzepten, keine großen Innovationen in Sicht. Zwischendurch stellte Microsoft noch ihr neues Controllerkonzept für die XBox 360 vor, kabellos, etwas cooleres Design, sonst nicht viel neues. Irgendwann stellte Sony dann ihr neues „innovatives“ Controllerkonzept vor.
Sie hatten das Äußere des Controllers komplett umgemodelt (sah wirklich hässlich aus, aber juhu, endlich etwas komfortabler für große Hände!), ihn Kabellos gemacht, und sonst alles beim Alten belassen. Das Design fanden alle total doof. Dann kam Nintendo mit, der Wiimote, dem Controller für die Nintendo Wii, einer wahren Innovation.
Die Wiimote hat eine sehr ungewöhnliche Form, wie eine Fernbedienung (englisch für Fernbedienung ist Remote, nur für die die evtl in der Schule nicht so aufgepasst haben), sie hat einen Infrarotsensor der ihr in Verbindung mit einer Sensorleiste erlaubt die exakte Position zu erkennen, auf die mit der Wiimote auf den Fernseher gezeigt wird. Weiterhin hat sie Bewegungssensoren, die ihr erlauben zu erkennen von wo nach wo sie geschwungen wird, bestes Beispiel ist hier vlt. Wii Tennis, was mittlerweile alle kennen. Außerdem hat sie Lage- und Neigungssensoren, was sowohl für Wii Boxing als auch für etliche Rennspiele sehr praktisch ist. Außerdem hat die Wiimote auch weiterhin integrierte Vibrationsmotoren, das gute alte Foce Feedback. Nintendos Controller fand Sony sooo toll, dass sie ihr neues Controllerkonzept in den Müll warfen, und stattdessen wichtige Teile der Wiimote kopierten, und den Rest beim Alten beließen. Sony nahm also das Design ihrer alten DualShock
Controller, machte ihn kabellos, und packte Neigungs- und Lagesensoren hinein, und nahm die Vibrationsfunktion heraus, offenbar konnten sie ihre Lagesensoren nicht in so kurzer Zeit mit den Vibrationen zusammenbringen. Zeit, die Nintendo hatte. Entgegen ihrer alten Firmenpolitik, einfach die Sachen von Nintendo doppelt zu kopieren, und es als Innovation zu verkaufen, hat Sony hier also nur ein Drittel kopiert, und es als Innovation hingestellt. So entstand also der Sixaxis Controller, die neueste Innovation aus dem Hause Nin… Sony.
Doch was bringt das dem Spieler? Erstmal verliert der Spieler mit der ForceFeedback, oder Shock-Funktion eine ganze Menge Spielspaß, denn die Funktion war dazu gedacht den Spieler näher ins Geschehen zu bringen. Flog man mit einem Auto über einen Huckel, fuhr man über einen Speedbump, oder gar vor eine Wand, bekam man das sofort auf die Hände vermittelt. Man konnte spüren wie Icehockeyspieler umgechekt wurden, man spürte die Unebenheiten einer Rail beim Grind mit dem Skateboard. Das ist nun vorbei. Jetzt soll diese Motionsensing Technik das mehr als nur ersetzen. Doch die Erfahrung zeigt, dass Sony da noch einiges besser zu kopieren hat. Bei der MotorStorm Demo kann man den MotionSensor nicht zum Lenken verwenden, es ist zwar theoretisch möglich, aber wenn man es einschaltet fliegt der Wagen von einer Seite zur Anderen, genaues Lenken ist unmöglich. Ein ähnliches Bild bei Ridge Racer 7. Möglichst genaues Gegenlenken ist nicht möglich. Bei Formula1 Championship Edition ist es etwas besser, aber das liegt nur daran, dass die Wagen mit Brems- und Gas- und sogar Lenk-Assistenten ausgerüstet sind. In Resistance: Fall of Man ist der Bewegungssensor mal interessant eingesetzt worden: Wird man in dem Spiel von einer Bestie festgehalten, muss man sich losrütteln. Interessante Idee, bringt aber für den Spielspaß eigentlich überhaupt nichts. Da wäre es schönter wenn der Controller rütteln würde, wenn man mit einer Schroftlinte beschossen wird. Wieso ist das ganze also bei Nintendos Wii ein voller Erfolg? Ganz einfach: Es funktioniert! Bei der Wii kann man mit der Wiimote Autos mit einer unglaublichen Genauigkeit steuern, Tennis macht Spaß wie auf dem Platz, Bowling fühlt sich an wie echt, inklusive gekonntem Andrehen der Kugel. Das fehlt Sony, und ich bin mir sicher sie sind dafür sehr neidisch auf ihren Konkurenten.
Positiv fällt auf, dass die Controller einen integrierten, sehr leichten, Li-Ionen Akku haben, der über ein USB-Kabel ganz einfach über die PS3 geladen werden kann. Negativ ist, dass das mitgelieferte Kabel viel zu kurz ist, um während des Ladevorgangs weiter vom Sofa aus zu spielen, außerdem muss die Konsole während des gesamten Ladevorgangs eingeschaltet sein, was dank der großen Geräuschkulisse sehr nervig ist, wenn man im Selben Raum schlafen und während der Nacht den Akku laden möchte.
Fazit: Der neue Sixaxis Controller bietet weiterhin die gute Funktionalität des alten PlayStation Controllers, leider ohne die Vibrationsfunktion. Außerdem ist der Controller noch immer für größere Hände recht unbequem. Die Bewegungssensoren werden momentan hoffentlich noch nicht ausgereizt, ansonsten wären sie eine absolute Geldverschwendung. Wirklich cool ist, dass die Controller endlich kabellos sind, und das sie integrierte Akkus haben, die sehr einfach geladen werden können. Negativ dabei ist, dass die Konsole während des Ladevorgangs eingeschaltet sein muss. Beim nächsten mal das Sony Konzepte von ihren Konkurenten einfach kopiert sollten sie darauf achten, dass sie es in der Ausführung mindestens genauso gut machen.
now I’ll be in touch..